Omgevingspsycholoog

Waarom zijn video games zo verslavend?

Gaming komt vaak negatief in het nieuws door verslaving en uitingen van geweld die er soms bij gepaard gaan. Waarom werken video games eigenlijk verslavend?

Gaming komt vaak negatief onder de aandacht door de verslavingen en uitingen van geweld die er soms bij gepaard gaan. In deze blog ga ik wat dieper in op de verslavende aspecten achter gaming. Door meer inzicht te krijgen in de verslavende werking van video games en welke psychologische factoren hieraan ten grondslag liggen, kunnen we bewuster omgaan met gamen. Dit is van groot belang, aangezien de verslavingszorg steeds meer gamers in behandeling neemt.

Wat is het voordeel van een verslavende game?

Een groot voordeel van een verslavende game is dat deze vaker wordt gespeeld. En dit is voor het succes van een game belangrijk. Hoe het komt dat gamers een spelletje meer of minder vaak gaan spelen leg ik hieronder uit.

Wat alle games gemeenschappelijk hebben, is dat ze allemaal anders zijn. Hoe paradoxaal dit ook klinkt, is dit wel de realiteit. Waar de ene game heel onrealistisch is, haalt de andere game zijn kracht juist uit het perfect nabootsen van real life (een ander woord voor de hel). Vaak weet je als gamer aan het begin van het spel nog niet precies wat er van je wordt verwacht. Dit is het moment waarop je gaat ontdekken of de game aan je verwachtingen voldoet. In deze beginsituatie maak ik een onderscheid tussen twee verschillende fasen:

  1. De ontdekkingsfase. Hier zoekt de gamer uit wat het spel inhoudt en op welke behoefte van de gamer aanspraak wordt gemaakt. Zo kan een puzzelspel voorzien in de behoefte van de gamer om problemen op te lossen en kan het spelen van een shooter (schietspel) ertoe leiden dat de gamer kan concurreren met zijn vrienden.
  2. De beslisfase. Wanneer de gamer heeft ontdekt hoe het spel in elkaar zit en wat er van hem of haar wordt verwacht, volgt er de beslissing om het spel te blijven spelen of niet. Wanneer het spel is wat de gamer zoekt, of gewoonweg verslavend genoeg is, blijft de gamer bij het spel. Wanneer dit niet het geval is, is de ‘nieuwigheid eraf’ en gaat de gamer op zoek naar een meer geschikt spel.

Voor de game-ontwikkelaars zou het zonde zijn als er op basis van een rationele beslissing wordt besloten om het spel niet verder te spelen. Na een tijdje zou iedereen het spel wel hebben gezien en op zoek gaan naar een ander spel. Daarom is het in het belang van de ontwikkelaars om het spel zo verslavend te maken, dat het niet uitmaakt dat de gamer het spel heeft uitgevogeld of eigenlijk een andere verwachting van het spel had. Gamers moeten door het spel worden opgeslokt en zonder ooit echt in de ‘beslisfase’ te komen de drang hebben om door te gaan.

Hoe game-ontwikkelaars ervoor zorgen dat een deel van ons zich zo in deze games kunnen verliezen bespreek ik in het volgende stuk.

Games voorzien in basisbehoeften van de mens

Wat veel games zo verslavend maakt, is dat er wordt ingespeeld op basisbehoeften van de mens. Ik deze blog besteed ik aandacht aan twee van deze behoeften: competitie en sociale interactie.

Competitie

De eerste reden is competitie. Net als bij sport kunnen we het bij computerspellen tegen elkaar opnemen om te zien wie het beste is. In sommige landen wordt gaming zelfs gezien als sport en zijn er hele tv-kanalen gewijd aan het uitzenden van gamewedstrijden. Zelfs spellen die je in je eentje speelt worden vaak voorzien van een hiscore overzicht, waarmee je jouw eigen prestaties kunt meten aan die van jezelf en anderen.

De drang om te concurreren speelt met name bij mannen een grote rol en is een manier om competentie aan te tonen (hierin zie je een duidelijke evolutionaire basis). In bepaalde culturen wordt competitie extra gestimuleerd, omdat het zou leiden tot motivatie, vastberadenheid en focus. Door een competitie-element toe te voegen aan een game voorziet het spel dus in een belangrijke behoefte van de mens.

Sociale interactie

Een andere basisbehoefte waar games op inspelen is sociale interactie. Veel games maken gebruik van chatrooms en andere systemen waarin gamers met elkaar kunnen praten, handelen of lid kunnen worden van hetzelfde team. Voor sommige gamers is de interactie an sich zelfs belangrijker de inhoud van een game. Dit is niet zo gek, want sociale interactie en het aangaan van relaties wordt door veel wetenschappers gezien als een van de belangrijkste menselijk motivators (Baumeister & Leary, 1995). Voor mensen die sociaal minder vaardig zijn is gamen een mooie manier om toch in deze behoefte te voorzien. Deze mensen kunnen in deze relatief anonieme setting sociale contacten onderhouden zonder zich zorgen te hoeven maken over onzekerheden (zoals uiterlijk of welbespraaktheid).

Doordat er tijdens het gamen ruimte is voor fundamentele behoeften van de mens (competitie en sociale interactie), kunnen gamers lang doorgaan zonder het gevoel te hebben iets mis te lopen. De spanning van een voetbalwedstrijd of het plezier van het oprichten van een clubje samen met vrienden hoeven niet meer in de normale wereld (real life) plaats te vinden om te kunnen worden ervaren. Games bieden hier een uitstekend alternatief voor. Daarnaast kunnen gamers op de computer dingen die in de normale wereld niet zo snel mogelijk zijn, zoals anoniem blijven en makkelijk contacten leggen met mensen over de hele wereld.

Tot nu toe heb ik het alleen gehad over principes die verslavend werken wanneer er contact is met andere gamers. In het volgende stuk bespreek ik principes die ook zonder interactie kunnen leiden tot verslaving.

Verslavingstrucs die inspelen op de gamer als individu

Naast het vervullen van basisbehoeften zijn er nog een aantal trucs die game-ontwikkelaars kunnen inzetten om spellen extra verslavend te maken. Deze trucs spelen niet zozeer in op contacten met andere gamers, zoals bij competitie en sociale interactie het geval is, maar meer op de gamer als individu. Daarom wordt er veel gebruik gemaakt van deze trucs bij offline spellen die de gamer alleen speelt, zoals RPG’s (Role-playing Games). In deze blog behandel ik twee trucs die in bijna elke game voorkomen: bekrachtiging en de timing van deze bekrachtiging.

Bekrachting

Bekrachtiging is het toevoegen van een positieve uitkomst waardoor de kans op hetzelfde gedrag toeneemt. Dit is misschien wel de belangrijkste factor in het verslavend maken van een game. Bekrachtiging veroorzaakt een drive waar een verslaafde naar verlangt. Het prettige gevoel na een bekrachtiging houdt de verslaving dus in stand. Naast het krijgen van een positief gevoel door een bekrachtiging krijgt de gamer een negatief gevoel wanneer de bekrachtiging uitblijft (dit heet een negatieve straf). Zo bestaat er dus zowel tijdens het gamen als waneer de gamer met iets anders bezig is de drive om door te gaan met spelen.

De meest voorkomende vormen van bekrachtiging in gaming zijn (fictief) geld en (fictieve) ervaring. Met het (fictieve) geld kunnen gamers vaak voorwerpen aanschaffen die hen in staat stelt om beter te presteren in het spel. De ervaring leidt direct tot een betere prestatie, bijvoorbeeld doordat de hand-oog coördinatie van een gamer vooruit gaat. Tevens is er in de loop van de jaren een systeem van fictieve ervaring ontwikkeld. Zelf wanneer de gamer in werkelijkheid helemaal niet beter wordt in het spel, krijgt hij of zij ervaringspunten (vaak experience genoemd). Met deze ervaringspunten worden de mogelijkheden van de gamer vergroot en stijgt de gamer in aanzien bij andere spelers (ook een manier om te concureren).

Timing van bekrachting

Een belangrijke kwestie bij het belonen is de timing van de bekrachtiging. In de psychologie is er veel onderzoek gedaan naar verschillende soorten van bekrachtiging. Een zeer krachtige vorm die veel in games wordt toegepast is het zogenaamde variable-interval schedule: de bekrachtiging vindt na een onvoorspelbare tijd plaats. Doordat de gamer niet precies kan voorspellen wanneer hij of zij beloond wordt, is er een hoge mate van bereidheid om lang door te gaat met spelen zonder een bekrachtiging te krijgen. Net als bij een gokverslaving weet de gamer dat er uiteindelijk een beloning volgt, alleen niet precies wanneer.

Vorm van feedback

Naast de timing van de feedback, speelt ook de vorm van de feedback een belangrijke rol bij het verslavend maken van een game. Verslavende spellen geven veel feedback van de progressie die een speler maakt in het spel. Bij sommige spellen is het bijvoorbeeld mogelijk om op ieder gewenst moment de statistieken van de gamer op te roepen (vaak zijn deze statistieken belachelijk uitgebreid). Deze feedback is een bekrachtiging op zich, omdat het moment waarop de gamer feedback krijgt vaak gelijk is aan het moment waarop er een prestatie is bereikt. Dus ook wanneer de speler te zien krijgt dat hij een doel heeft behaald dat eigenlijk niks zegt over zijn vaardigheden (maar vaak alleen over hoelang de gamer het spel al heeft gespeeld), wordt dit toch geassocieerd met het fijne gevoel dat de gamer krijgt wanneer hij werkelijk beter wordt in het spel.

Bewuster omgaan met de verslavende mechanismen

De onvoorspelbare bekrachtiging en de intensiteit van de feedback van de vooruitgang werken de illusie in de hand dat de gamer er continu op vooruit gaat. Video games waarbij deze trucs worden gecombineerd met competitie en interactie zijn het meest verslavend. Deze games staan bekend als Massive Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)’s. Omdat er aan dit soort spellen geen einde zit en vaak worden uitgebreid, blijven gamers soms wel jaren doorgaan met het spelen van deze spellen.

Door bewuster om te gaan met de manieren waarop game-ontwikkelaars gamers in hun greep kunnen houden, zijn gamers beter gewapend tegen de verslavend werking van deze games.

Plaatje in header onder cc licentie gebruikt van SobControllers.

Opmerking toevoegen

Over de schrijver

Wout Fontane Pennock

Mijn naam is Wout Fontane Pennock en ik ben werkzaam als gedragswetenschapper bij mijn eigen onderzoeks- en adviesbureau Pennock & Postema. In het dagelijks leven geef ik organisaties meer inzicht en grip op het gedrag van hun doelgroep. Mijn focus ligt daarbij op het bevorderen van gezond gedrag. Wanneer ik een interessant psychologisch thema tegenkom dat ik verder wil uitdiepen, schrijf ik hierover op Omgevingspsycholoog. Gedragsverandering en omgevingspsychologie liggen namelijk in elkaars verlengde en de kracht van de omgeving heeft mij altijd veel geboeid.

Tijdens mijn masteropleiding Gedragsverandering (Behavioural Change) aan de Radboud Universiteit heb ik mijn afstudeerstage gelopen bij Omgevingspsycholoog en heb ik onderzocht hoe je door middel van het aanpassen van de omgeving ervoor kunt zorgen dat medewerkers zich meer verspreiden over verschillende werkplekken. Dit heeft bijgedragen aan het succes van 'Het Nieuwe Werken' bij Rabobank Velsen en Omstreken.

Wil je meer over mij of gedragsverandering te weten komen? Neem dan eens contact met me op.

Een vraag? Een opmerking?

Uw e-mail adres

Uw bericht

Type deze code over
captcha