De term beleving wordt grofweg op twee manieren gebruikt. Het is (1) Een memorabele ervaring die mensen raakt. In deze opvatting moet een beleving positief zijn. (2) De ervaring van het hier en nu. In deze opvatting kan beleving positief, neutraal of negatief zijn. Wij gebruiken voor deze opvatting van beleving de term gebruikerservaring.

Wat is beleving?

Waarom dit artikel over beleving?

Een belangrijk deel van ons werk bij Omgevingspsycholoog heeft als doel de ervaring in of van ruimtes te verbeteren. Deze ervaring wordt vaak ‘beleving’ genoemd. We merken dat deze term op verschillende manieren wordt gebruikt, wat nog wel eens leidt tot verwarring. Dat maakt het lastiger om gerichte oplossingen te ontwikkelen. In dit artikel delen we onze visie op beleving. Door specifiek te zijn in wat je verstaat onder beleving, ben je beter in staat om gerichte oplossingen te ontwikkelen die bijdragen aan ‘beleving’.

The experience economy

Eind jaren ’90 publiceerden Pine & Gilmore een invloedrijk artikel waarin ze betoogden dat ‘the experience economy’ een nieuwe economische ontwikkeling is. Consumenten zijn bereid om te betalen voor een beleving (experience). Belangrijke eigenschappen van deze belevingen zijn dat ze mensen raken en (daardoor) memorabel zijn.

Deelname in een ervaring

Pine & Gilmore (1998) introduceren een raamwerk wat helpt met het begrijpen belevingen. Belevingen variëren in de mate waarin persoon kan deelnemen in een ervaring. Bij een passieve beleving beïnvloedt een persoon de beleving niet, zoals bij het kijken van een film in een bioscoopstoel. Bij een actieve beleving beïnvloedt een persoon de beleving, zoals bij het meespelen in een theaterstuk.

Verbinding met de omgeving

Belevingen variëren ook in het soort verbinding dat mensen maken met de omgeving. Mensen absorberen (absorption) een beleving als ze een zekere afstand tot de gebeurtenis hebben, zoals een toeschouwer die kijkt naar een voetbalwedstrijd in een stadion. Mensen worden ondergedompeld (immersion) in een beleving als ze zich er midden in bevinden, zoals een wandelaar die een waterval kan zien, voelen en ruiken.

Ontwerpen van memorabele belevingen

Voor het ontwerpen van memorabele belevingen benoemen ze vijf uitgangspunten:
  1. Thematiseer de beleving; een duidelijk thema geeft richting aan alle ontwerpkeuzes.
  2. Stem details af op het thema; de details kunnen ervaring maken of breken.
  3. Elimineer negatieve ervaringen; verwijder aspecten die niet bijdragen aan het thema.
  4. Creëer memorabilia; dit zijn objecten waaraan mensen (later) de unieke ervaring kunnen herinneren.
  5. Spreek alle zintuigen aan; des te meer zintuigen worden geprikkeld, des te memorabel is de ervaring.

Verschillende soorten beleving

Wij merken in ons werk dat er verschillende betekenissen aan beleving worden gegeven. Deze betekenissen zijn beter begrijpen door ze te spiegelen aan het model van Pine & Gilmore (1998). Hieronder beschrijven we welke soorten wij onderscheiden.

Verschillen in doel van beleving

In het model van Pine & Gilmore is een beleving memorabel, een bijzondere gebeurtenis. De term beleving wordt soms ook gebruikt om de ervaring van het hier en nu te beschrijven, bijvoorbeeld als we zeggen “hoe beleef jij het?” De ruimtelijke oplossingen om deze verschillende invullingen van beleving te bereiken verschillen sterk van elkaar.

Beleving of gebruikerservaring

Wij spreken daarom zelf van beleving en gebruikerservaring om deze twee betekenissen van elkaar te onderscheiden. Met beleving bedoelen we een memorabele ervaring en met gebruikerservaring de ervaring van het hier en nu.

Positieve, neutrale of negatieve beleving?

Pine & Gilmore gaan uit van een beleving die als product verkocht kan worden. Het is niet waarschijnlijk dat een bezoeker gaat betalen voor een neutrale of negatieve ervaring. Daarom moet een beleving volgens deze opvatting positief zijn. Pine & Gilmore geven zelf ook aan dat een beleving ook negatief kan zijn, al is dat niet wenselijk voor het doel. Als beleving een ander doel dan verkoop heeft, hoeft beleving niet per se positief te zijn. Zeker als met beleving gebruikerservaring bedoeld wordt (zie paragraaf hierboven). Het gaat er in zo geval om dat de ervaring niet negatief is (zoals Pine & Gilmore ook aangeven in hun 5 uitgangspunten). Dit betekent in de praktijk dat er in een ruimte geen dissatisfiers aanwezig zijn. Dit zijn factoren die een negatieve ervaring kunnen veroorzaken. Pine & Gilmore maken in hun beschrijving (nog) geen onderscheid naar specifieke aspecten van beleving. Ze gaan uit van een algehele beleving van een gebeurtenis. In vakjargon wordt ook gesproken over de ervaring van een specifieke omgeving, onderdeel van ervaring of middel. We spreken dan van bijvoorbeeld natuurbeleving, veiligheidsbeleving of zintuigelijke beleving. De ruimtelijke oplossingen om deze vormen van beleving te ondersteunen, kunnen van elkaar verschillen omdat ze een ander doel hebben.

Welk ambitieniveau?

Een beleving wordt volgens Pine & Gilmore idealiter gericht ontworpen om zo effectief mogelijk een memorabele ervaring op te wekken. Alle details moeten afgestemd zijn op dat doel voor een optimaal effect. In veel ruimtes is het niet mogelijk om deze vorm van beleving te realiseren. Dat komt omdat de meeste ruimtes voor een ander doel worden gebruikt dan als unieke beleving te worden verkocht. Denk aan een plein of een wachtruimte. Als er wordt gesproken van beleving van een ruimte, kunnen het volgende bedoelt worden:
  1. Toevoegen van belevingsaspecten; sommige onderdelen van de ruimte worden meer memorabel gemaakt. Doordat niet de gehele ruimte hierop afgestemd wordt, is het effect beperkt.
  2. Veraangenamen van het verblijf; het verblijf door mensen in de ruimte moet aantrekkelijker gemaakt worden. Dit is te vergelijken met wat wij gebruikerservaring noemen (zie paragraaf hierboven).
  3. Een ruimte moet beleefbaar worden; mensen verschillen in hun motieven waarom ze een ruimte bezoeken. Door de ruimte af te stemmen op verschillende motiefgroepen, wordt de ruimte beleefbaar voor een grotere groep mensen.

Bronnen

Pine, B., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, July-August, 97–105.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *